Projeto de jogos digitais e educação chega às escolas do Acre

Ação promove o uso de jogos digitais como ferramentas de aprendizado

O governo do Estado, por meio da Secretaria de Estado de Educação, lança mais uma proposta inovadora para a Educação do Acre. A partir do mês de outubro, vinte e três escolas da rede estadual de ensino estarão participando da primeira edição da Olimpíada de Jogos Digitais e Educação (OjE). O projeto será lançado na segunda-feira, 3, em Cruzeiro do Sul e terça-feira, 4, em Rio Branco.

A Olimpíada acontece em um ambiente de rede social e promove o uso de jogos digitais como ferramentas de aprendizado. A iniciativa já faz parte da agenda escolar do estado de Pernambuco e também já teve edições realizadas no Rio de Janeiro. Recentemente recebeu o Prêmio de Excelência em Governo Eletrônico (e-GOV), se destacando entre outros 76 projetos nacionais que envolvem iniciativas inovadoras para gestão pública.

Participarão desta grande aventura digital 19 escolas da cidade de Rio Branco e quatro escolas de Cruzeiro do Sul. No primeiro momento os alunos conhecerão o ambiente do site e terão contato com os jogos, que motivam a aprendizagem periférica, chamando a atenção dos alunos para as representações e processos típicos dos diversos domínios de conhecimento.

De acordo com o Secretário de Estado de Educação e Esporte, Daniel Zen, "Será um prazer para nossos alunos se divertirem com as novas tecnologias, permitindo que a educação do Acre acompanhe a evolução dos tempos. A ideia é estimular alunos e professores no processo de aprendizado e também no acompanhamento do desempenho da escola pelos gestores", afirma.

Para fazer o cadastro e participar da OjE, os alunos, professores e gestores da rede devem acessar o site www.see.ac.gov.br.

Sobre a Olimpíada dos Jogos Digitais

A OjE funciona como uma rede social rica em jogos digitais e atividades que desafiam os jogadores ao longo de uma aventura RPG que enfatiza habilidades cognitivas e colaborativas. Os desafios da aventura incluem jogos casuais, enigmas inspirados no ENEM, "wikigames" e jogos de realidade alternativa (ARGs).

O projeto está inserido em um contexto de novas práticas de ensino que vêm sendo usadas em redes educacionais, visando transformar o aprendizado em algo mais dinâmico e integrado. No caso da Olimpíada isto é feito através do uso de games e ferramentas digitais de pesquisa na rotina escolar dos alunos e professores, o que contribui para uma educação flexível, que tem mais a ver com o mundo digital no qual estes jovens se desenvolveram.

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